이안이 목격하는 혁신의 형태는 크게,

  • Convergence (융합. 서로 다른 산업이나 value proposition이 수렴되는 현상)
  • Disintermediation (해체. 가치사슬이나 비즈니스 프로세스가 해체되는 현상. 대게 중간자가 없어지고 생산자와 소비자가 직접 만나게 됨)
  • Democritization (민주화. 모두가 생산과 소비에 참여가능해지는 것)

로 나뉘어 지는 것 같다 (이것 말고도 여러 형태가 있겠지만, 일단 생각나는 것들만 두리뭉실..)

Wii Speak이 런칭했고 이것이 Skype를 압박할 가능성이 있다는 GigaOM의 기사를 읽고, 경쟁자는 엉뚱한 곳에서 등장한다는 Convergence의 진리를 새삼 깨달았다. 2011년까지 미국 가정의 30%에 Wii가 보급될 것이라고 예상된다니, Wii Spaek을 통한 공짜 통화도 정말 이상한 이야기가 아닐 것 같다. 기존의 유무선 통신 사업자들은 정말 머리가 아플 것 같다..

이안이 몸담고 있는 음악산업도 사정은 크게 다르지 않다. iTunes의 경쟁사는 EMI나 Rhapsody같은 서비스가 아니고 바로 소셜네트워크들이다. 관련해서 이런 기사도 있다..

우연히 시골의사님의 강연을 인터넷으로 보았는데, 재미있는 일화가 소개되었다.

90년대 초중반 이메일이 아직 보급되지 않았던 시절, '컴퓨터로 공짜로 편지를 보낼 수 있다'는 이메일 개념이 알려졌을때 시골의사님의 주변에선 다음과 같은 반응들이 대부분이었다고 한다.

일년에 몇통이나 편지를 쓰겠냐? 사용하는 사람들 거의 없을 것이다
우표값이 얼마나 한다고..공짜로 쓰는 것이 무슨 가치가 있을까?
자고로 편지는 연필로 꾹꾹 눌러써서 정성이 베여야지..
개별 문장을 놓고 보면 어느 하나 틀린 말이 아니다. 이어서 좀 더 옛날로 거슬로 올라가 자동차가 처음 나왔을때 반응도 소개한다.
기차는 수십명이 탈수 있는데 자동차는 4명밖에 못탄다
그런 자동차 한대 만드는데 기차보다 돈이 더 든다고 한다. 바보 아닌가?
역시 맞는 말이다.

이안이 신봉하는 크리스텐슨 교수의 'Disruptive Innovation' 관련 책에는 이와 유사한 사례들이 많이 소개되어 있다. 그 책을 읽을 당시 이안이 가장 주목했던 점은 '온라인 대학'에 관한 내용이었다. 대학이란 자고로 MT도 가야하고, 앞으로 사회생활을 같이 할 친구들도 만나야 하고 등등의 관점에서 본다면 온라인 대학 (혹은 온라인 교육) 역시 말이 안되는 개념이다. 그러나 상식적인 차원에서 교육의 구성요소를 나눠본다면 '지식' '사회화' '감성' 등이 될 것인데, 그 중 '지식'은 특히 온라인에서 더욱 잘 습득이 될 가능성도 적지 않아 보인다.

말이 좀 옆으로 샜는데, 이안이 지금 몸담고 있는 회사의 비즈니스 모델도 현재의 패러다임에서만 본다면 좀 와닿지 않는 것을 기반으로 한다. (크리스텐슨 교수의 책을 읽은 이후 그런 아이템만을 찾아왔기 때문에 어쩌면 당연한 결과일 것이다) 사실 산업의 헤게모니를 쥐고 있는 기업에 비해 상대적으로 리소스가 부족하다고 할 수 있는 벤처기업들은 철저히 Disruptive하지 않으면 안전해 보일진 모르지만 성공 가능성은 그만큼 낮다고 굳게 믿고 있다.


그나저나 시골의사님은 참 통찰력이 뛰어난 분 같다. 1시간 반이 아깝지 않을테니 링크 타고 가서 들어보시기 강추..

5-6년전에 WOW 프로젝트라는 책을 읽었을때 느낀 점은 '황당하다'는 것이었다. 어떻게 책이 이렇게 내용이 없을 수 있나..책제목과 저자 프로필에 낚였네..하는 생각이 들었었다.

2007년 5월. 잊고 지낸 톰 피터스라는 이름은 최근 이안의 인생에 심오한 영향을 끼치고 있는 어떤 분의 입에서 다시 불리워졌다. '엥? 톰 피터스? 난 별로던데..' '속는셈치고 함 다시 읽어봐야겠군' 이라는 생각이 들었다. 그리하여 읽게된 'The circle of Innovation' (한국 제목은 그 이름도 특이한 자기혁신 i디어).

최근에 '브랜드'와 '조직운영'이라는 두가지 화두에 대한 목하고민중인 이안에게는 (뻥을 좀 보태면) 성경과도 같은 책이었다. (톰피터스의 문장 자체가 워낙 급진적이라 책을 읽고났더니 이안의 문장도 영향을 좀 받는듯..^^) 크리스텐슨 교수의 책들이 혁신과 entrepreneurship에 대한 이론적 배경을 안겨주었고, 가와사키의 책이 entrepreneur로서 하루하루 겪는 실질적인 것들에 대해 해결책 비슷한 것을 주었다면, 톰피터스의 책은 그 중간쯤에 위치한다.

어떻게 독창적인 브랜드를 만들것인가에 대한 설명을 위해 NBA의 악동 데니스로드맨과 마사스튜어트를 가져오고, 포지셔닝을 설명하기 위해 '선댄스영화제'를 가져온다. 조직의 운영전략을 위해선 재즈앙상블을 가져온다. 그러다보니 그 어떤 단단한 이론보다도 잘 와닿는다.

특히 조직의 혁신성을 유지하기 위한 방법으로 제시하는 'Prototyping'이 인상적이다. 빠르게, 싸게, 가볍게 원형을 만들어 테스트하는 이 프로세스는 벤처기업 그중에서도 비제조업, 좀 더 콕찍어 얘기하면 인터넷 쪽에서 잘 적용해볼 수 있는 방식인 것 같다.

3만원이 넘는 압박이 존재하지만 Re-Imagine도 나중에 함 사봐야겠다..

이노베이션과 관련하여 이노무브의 장효곤 대표가 쓴 글인데 상당히 있음직한 재미있는 시나리오임. 첫번째 언급한 중국/인도의 위협 관련해서는 실제로 '저가폰'에 삼성이 진출하느냐에 대해서 업계에서 이야기가 많이 있었던 내용이고 이안이 많이 인용한 크리스텐슨 교수의 생각과도 맥이 닿아있는 글이라 아주 참신한 시각은 아니지만, 두번째 언급한 상상력 사회에 관한 언급은 상당히 참신하다고 볼 수 있음. Take a look~
http://www.innomove.com/blog/hyokon/2005-07

최근에 이안은 E-Commerce 시장에 관심을 가지고 조사를 해 본 일이 있다. 자료를 보면서 흥미로웠던 점은 EC시장의 규모가 생각보다 엄청 크다는 것, 검색과 EC가 멀지않은 장래에 직접 경쟁하게 되리라는 것도 있었지만 아직도 EC시장이 커질 여지가 크다는 점이었다. Why? 우리나라의 다양한 유통 형태중에서 EC가 차지하는 비중이 아직 5% 내외밖에 되지 않는다는 사실 때문이다. 물론 이안만 하더라도 주말에 재미삼아 이마트에 가서 이것저것 사고 가끔 홈쇼핑을 시청하다가 아이디어상품 등이 나오면 사곤 해서, 이안이 쇼핑하는 금액의 10% 정도를 인터넷을 통해 구매하고 있지 않나 싶은데 평균이 5%라는 것은 분명 더 커질 여력이 충분히 있는 수치인것 같다는 생각이 들었다.

그렇다면 EC시장 내의 기존기업과 새로이 EC시장에 들어서려고 하는 도전기업들은 어떻게해야 시장 파이를 더 빨리, 더 크게 키울 수 있을까? 이에 대한 해답 역시 '혁신'에서 찾을 수 있겠다. EC시장에 참여하는 기업들이 혁신에 대한 노력없이 가만 있는다면 결국은 경제성장률 정도만큼의 성장율 혹은 그 이하를 달성할 수 있겠지만, 혁신을 할 경우 오프라인 유통업체의 파이까지 더욱 빠른 속도로 빼앗아 오며 시장 파이를 키울 수 있을 것이다.

그렇다면 혁신은 어떻게 이룰 수 있을까? 여러가지 방식으로 표현한 답이 있을 수 있겠으나 결국은 '고객'을 잘 살펴보는 것이 아닐까 싶다. (사실 별 생각없던 이안에게 크리스텐슨 교수의 Seeing what's next가 영감을 주었다^^;;) 크리스텐슨 교수에 따르면 혁신의 기회를 찾기 위해서 다음의 세가지 고객집단을 잘 살펴보는 것이 중요하다.
1. 비소비자 (즉 현재 EC를 이용하고 있지 않은 고객집단)
2. 불만족스러워하면서 소비하는 고객
3. 초과만족하면서 소비하는 고객

이 세 고객집단은 각각 독특한 기회를 창출한다. 비소비자에게 어필할 경우 그야말로 전에는 없던 추가적인 시장이 창출되는 것이고, 불만족스러운 고객에게는 성능향상을 통한 혁신이 가능할 것이며 초과만족하면서 소비하는 고객에게도 필요없는 서비스를 빼고 가격을 저렴하게 한다던지 하는 로엔드의 파괴적 혁신이 가능하다.

그렇다면 EC산업 내에서 일어날 수 있는 혁신의 기회가 어디에 있는지도 파악이 될 것이다. 일례로, 이러저러한 이유로 EC를 사용하지 않는 비소비자들, 예를 들면 우리 어머니 아버지 계층의 '어른들' 세그먼트에게 어필할 수 있는 방법을 찾을 수 있을 것이다. 그들이 EC를 쓰지 않는 '이러저러한' 이유가 과연 무엇일지 - 예를 들면, 쇼핑몰에서 판매하는 상품이 너무 많아 복잡하다거나, 홈페이지 구성(글자 폰트 등)이 어른들에게 친근하지 않다던가 등의 이유를 파악하여 이러한 문제들을 해결할 수 있는 접근방식을 취해볼 수 있을 것이다. 최근에 GS이숍에서 3D를 통해 마치 백화점에 들어간 것과 같은 효과를 시도하고 있는데 이것도 레이아웃의 변화를 통해 기존의 레이아웃이 익숙치 않아 EC를 이용치 않은 고객들을 끌어오는데에 도움이 될 수 있을 것이다. (물론 GS가 계속해서 자알 만들어간다는 전제하지만..대기업에 대한 신뢰감이 낮은 이안..^^;;) 또다른 사례로 오프라인에서 전문가의 조언이 구매결정에 영향을 미치는 상품군의 상품정보/사용후기/리뷰 등이 잘 구축되어 있는 상품정보 커뮤니티 등을 EC업체가 인수한다던가 하여 구매유도를 하는 방법 등도 있을 수 있겠다. 이 경우에는 해당 상품에 대해서는 EC의 비소비자이던 사람들을 EC가 흡수할 수 있게 되는 것이다.

중요한 것은 '개선'이 아닌 '혁신'을 위해서는 현재 많은 소비를 해주어서 EC업체에게 높은 수익을 가져다주는 우량고객이 무엇을 원하는지를 보는 것이 아니라, 현재 비소비자거나 초과만족하는 고객이나 불만족스러운 고객을 봐야 한다는 것이다. 듣고보면 당연한 이야기같지만 상당히 의미심장한 이야기가 아닐 수 없다..