이안은 게임치다. 심지어는 각종 게임사이트의 고스톱도 한판 쳐본적 없고 카트라이더도 한번도 안해봤다. 그냥 게임은 잘 안와닿는다.
그런데 요즘 실리콘밸리의 VC에선 온라인 게임에 대한 관심이 유난히 높아서 이안에게 한국 온라인 게임에 대해 물어보는 경우가 종종 있다. 미국은 아무래도 콘솔게임이 대세이고 온라인에선 기껏해봐야 간단한 플래쉬게임만 무료로 하고 있으니 그럴법 하다. 최근 붐을 일으키고 있는 Second Life는 게임과 미니홈피(?)의 중간적 성격이긴 한데 미국 유저들에게 한국식의 온라인 게임에 대한 일종의 학습효과를 준 것 같기도 하다.
TechCrunch에서 게임과 관련하여 눈에 띄는 포스팅을 발견했다 (관련 : http://www.techcrunch.com/2006/10/19/kongregate-a-next-generation-web-games-marketplace/). 게임 디벨로퍼들이 만든 게임을 마켓플레이스에 올리고 유저들이 선택하여 게임을 하게 한다는 것이다. 이 와중에 발생하는 수익은 디벨로퍼와 마켓플레이스가 약 3:7에서 5:5까지 나눠가지는 모델이라고 한다. 손안대고 코풀면 욕먹을테니 마켓플레이스는 게임 리그 운영, 채팅기능 제공, 포인트 제공 및 관리 등 각종 부가기능을 관리해준다고 한다. 한마디로 게임 퍼블리싱을 하는데 굳이 스튜디오랑만 하는게 아니고 개별 게임 디벨로퍼들과도 할 수 있다는 이야기이다. (관련서비스 : www.kongregate.com , www.newgrounds.com )
이안은 UCC, Web 2.0 이런 말들이 한때의 유행스러운 단어가 아니라고 생각하기에 위와 같은 움직임이 상당히 의미있을 것이라고 생각한다. Supply에 대한 진입장벽을 대폭 낮춰주는 일이기 때문에 많은 supply가 일어날 수 있으며 그러한 supply가 demand를 drive할 수 있다고 생각하기 때문이다. 물론 초반에 쓰레기같은 게임들이 난무한다면 demand가 창출되려다가도 말겠지만.. 따라서 첨에 quality control을 잘 하면 좋은 비즈니스 모델이 될 수 있을 것 같다는 생각이 든다..
그런데 요즘 실리콘밸리의 VC에선 온라인 게임에 대한 관심이 유난히 높아서 이안에게 한국 온라인 게임에 대해 물어보는 경우가 종종 있다. 미국은 아무래도 콘솔게임이 대세이고 온라인에선 기껏해봐야 간단한 플래쉬게임만 무료로 하고 있으니 그럴법 하다. 최근 붐을 일으키고 있는 Second Life는 게임과 미니홈피(?)의 중간적 성격이긴 한데 미국 유저들에게 한국식의 온라인 게임에 대한 일종의 학습효과를 준 것 같기도 하다.
TechCrunch에서 게임과 관련하여 눈에 띄는 포스팅을 발견했다 (관련 : http://www.techcrunch.com/2006/10/19/kongregate-a-next-generation-web-games-marketplace/). 게임 디벨로퍼들이 만든 게임을 마켓플레이스에 올리고 유저들이 선택하여 게임을 하게 한다는 것이다. 이 와중에 발생하는 수익은 디벨로퍼와 마켓플레이스가 약 3:7에서 5:5까지 나눠가지는 모델이라고 한다. 손안대고 코풀면 욕먹을테니 마켓플레이스는 게임 리그 운영, 채팅기능 제공, 포인트 제공 및 관리 등 각종 부가기능을 관리해준다고 한다. 한마디로 게임 퍼블리싱을 하는데 굳이 스튜디오랑만 하는게 아니고 개별 게임 디벨로퍼들과도 할 수 있다는 이야기이다. (관련서비스 : www.kongregate.com , www.newgrounds.com )
이안은 UCC, Web 2.0 이런 말들이 한때의 유행스러운 단어가 아니라고 생각하기에 위와 같은 움직임이 상당히 의미있을 것이라고 생각한다. Supply에 대한 진입장벽을 대폭 낮춰주는 일이기 때문에 많은 supply가 일어날 수 있으며 그러한 supply가 demand를 drive할 수 있다고 생각하기 때문이다. 물론 초반에 쓰레기같은 게임들이 난무한다면 demand가 창출되려다가도 말겠지만.. 따라서 첨에 quality control을 잘 하면 좋은 비즈니스 모델이 될 수 있을 것 같다는 생각이 든다..


